نستكمل مقالتنا
Resident Evil: The Darkside Chronicles
أنيقة للغاية لدرجة أنها كانت بحاجة إلى تحذير من الغثيان

عندما صدرت The Darkside Chronicles على جهاز Wii في عام 2009، كانت Capcom قد تمكنت من معالجة العديد من المشاكل التي واجهتها في تجاربها السابقة مع الألعاب التي تحتاج المسدس الضوئي (light gun) *. جاءت هذه اللعبة بأسلوب أنيق وإيقاع سريع وجرعة كبيرة من الحنين إلى الماضي. أعادت تخيل لحظات رئيسية من Resident Evil 2 وCode Veronica، كما أضافت قصة تمهيدية جديدة تمامًا عن ليون وكراوزر بعنوان “عملية خافيير Operation Javier”.
تميّزت لعبة Darkside Chronicles بأسلوبها السينمائي المميز. اهتزّت الكاميرا بشكل عنيف خلال مشاهد الحركة لإنشاء شعور بالتوتر، مما أضفى مظهرًا رائعًا ولكن جعل بعض اللاعبين يشعرون بالغثيان. كان الأمر أشبه بمشاهدة فيلم رعب بينما يهزّ أحدهم التلفاز. رغم ذلك، تميّز الأداء الصوتي بالقوة، وظهرت إعادة تصميم الوحوش بشكل رائع، ولم تتباطأ وتيرة اللعبة مطلقًا.
وسّعت اللعبة بطريقة خفية خلفية شخصية كراوزر قبل دوره الكبير في Resident Evil 4. ورغم أنها تُصنف تقنيًا كلعبة rails shooter، بذلت Darkside Chronicles جهدًا أكبر في السرد القصصي مقارنةً بمعظم الألعاب في هذا النوع. كانت اللعبة براقة وطموحة وأحيانًا زائدة عن الحد، لكنها نجحت في تحقيق هدفها.
* المسدس الضوئي (Light Gun) هو جهاز تحكم يشبه المسدس يُستخدم في بعض ألعاب الفيديو، خصوصًا ألعاب التصويب مثل Rail Shooter، حيث يوجّه اللاعب المسدس إلى الشاشة ليصوّب ويطلق النار على الأهداف.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
قبل أن تضيف Darkside Chronicles الكاميرا المهتزة والدراما الشخصية، كانت The Umbrella Chronicles أول محاولة حقيقية من Capcom لتحويل Resident Evil إلى تجربة تشبه جولة في مدينة ملاهي مسكونة. أُطلقت هذه اللعبة على جهاز Wii في عام 2007، وقدمت للاعبين فرصة لإعادة عيش الأحداث الرئيسية من Resident Evil 0 وResident Evil 1 وResident Evil 3، مع إضافة بعض الأساطير الجديدة لأجل إضفاء مزيد من العمق.
ما جعل Umbrella Chronicles مثيرة للاهتمام لم يكن مجرد استرجاع الذكريات، بل الطريقة التي أعادت فيها صياغة الأحداث الرئيسية. على سبيل المثال، تمكّن اللاعبون من خوض أجزاء من القصة من منظور ألبرت ويسكر، مصحوبًا بروايته المتعجرفة وأسلوبه القتالي الفريد الذي يشبه الأوبرا. كما أضافت اللعبة فصلًا جديدًا جرى في روسيا ليربط بين عالم Resident Evil الكلاسيكي وRE4.
شعر اللاعبون بسرعة استجابة إطلاق النار، وحافظ تنوع الأعداء على أن تكون التجربة منعشة ومتجددة، بينما صُممت المواقع بعناية لتجسيد نسخها الأصلية بدقة. بالرغم من أن بعض المتشددين انتقدوا أسلوب اللعب الأركيدي، إلا أن اللعبة نجحت بشكل مفاجئ كجولة إرشادية عبر تاريخ Resident Evil. لم تحاول إعادة ابتكار السلسلة، بل سمحت للاعبين بإطلاق النار عبر أعظم كوارثها.
Resident Evil 7: Biohazard
اللعبة التي أعادت اختراع Resident Evil من خلال تجريدها حتى العظم
لم يسبق لأي لعبة من سلسلة Resident Evil أن غيّرت النبرة العامة للسلسلة كما فعلت Resident Evil 7: Biohazard. بعد سنوات من الأجزاء التي ركزت على الأكشن والانفجارات أكثر من الرعب، قامت شركة Capcom بتغيير جذري نحو رعب منظور الشخص الأول، حيث حبست اللاعبين داخل منزل عائلة بيكر المتداعي بدون واجهة مستخدم، وبدون أي دعم أو أسلحة تُذكر.
منذ اللحظة التي يستيقظ فيها إيثان وينترز في كابوس لويزيانا المستنقعي، توضح Resident Evil 7 بشكل جلي أن الهدف ليس إنقاذ العالم، بل البقاء على قيد الحياة خلال عشاء مع عائلة من المسوخ الساديين. أعطى منظور الشخص الأول شعورًا بالاختناق والخصوصية، حيث بدت كل خشبة أرضية تصدر صوتًا وكل بوصة من العفن تتسلل عبر الممر وكأنها قريبة جدًا.
في البداية، كان القتال محدودًا، حيث اعتمد اللاعبون على السكاكين والذخيرة التي يتم العثور عليها أثناء التسلل عبر المنزل. عززت مطاردة جاك بيكر المستمرة، وقوى مارغريت المقززة، وفخاخ لوكاس Saw الشعور بالعجز. ثم كانت هناك إيفلين، السلاح البيولوجي الذي يشبه الطفل والذي لوث وجوده كل زاوية من المنزل.
أعادت Resident Evil 7 ليس فقط عنصر الرعب إلى السلسلة، بل أعادت تعريف مفهوم الرعب في Resident Evil بشكل عام. أضاف دعم الواقع الافتراضي طبقة إضافية من الخوف، حيث تميزت اللعبة بإيقاعها المتقن بدءًا من بناء التوتر البطيء وصولًا إلى النهاية الفوضوية. كانت هذه خطوة جريئة أثمرت عن إحياء السلسلة التي اعتقد كثيرون أنها فقدت هويتها.
اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.
0 تعليق