ألعاب سباق كلاسيكية أسهمت في تطوير نوع ألعاب السباق ليكون كما هو اليوم – الجزء الرابع عشر - هرم مصر

سعودي جيمر 0 تعليق ارسل طباعة تبليغ حذف

نستكمل مقالتنا 

Scud Race (1996)

المشكلة في ترخيص بطولة سباقات حقيقية ضمن لعبة سباق، مهما كانت السيارات جذابة، هي أن الاتفاقية تجبرك عادة على تضمين الحلبات الرسمية أيضًا، بكل ما تحمله من اعتبارات واقعية مملة مثل مساحات الأمان الواسعة، وحواجز الإطارات الممتصة للصدمات، وحتى دورات المياه المناسبة.

ias

أثبتت لعبة السباق الآركيدية Scud Race من Sega وجود بديل. فرغم أنها ضمّت سيارات من بطولة BPR Global GT قصيرة العمر، مثل نسخ السباقات من McLaren F1 وFerrari F40، إلا أنها لم تكترث إطلاقًا بمحاكاة أماكن مثل Silverstone أو Monza. بل اختارت بدلًا من ذلك مسارات خيالية بالكامل، مثل الانجراف داخل ملعب أزتيكا الشاهق، أو اجتياز باحات مرصوفة بالحصى داخل قلعة ألمانية ضخمة. فإذا كنت قد حلمت يومًا بترك آثار إطارات محترقة فوق موقع تراث عالمي، فهذه كانت فرصتك.

قد تتساءل عن معنى اسم اللعبة Scud Race، والإجابة أنه اختصار لعبارة Sport Car Ultimate Drive، والتي تبدو ثقيلة وغير سلسة. حتى فرع Sega الأمريكي لم يقتنع بها، وطلب تغيير الاسم إلى Sega Super GT في الولايات المتحدة لتجنب أي تشابه مؤسف مع صواريخ سكود التي كانت تُستخدم في حرب الخليج قبل سنوات قليلة.

تبقى Scud Race واحدة من الألعاب الآركيدية المفقودة التي لم تصدر على أي منصة منزلية (كونسول). كانت هناك نسخة قيد التطوير لجهاز Dreamcast من Sega، لكنها لم ترَ النور لأسباب غير معروفة. ومع تعقيد التراخيص وارتباطها بصنّاع سيارات فاخرة اختفت لاحقًا، يبدو من غير المحتمل أن تُعاد إحياء اللعبة يومًا ما.

ومع ذلك، يمكننا التعلم من إرثها. نأمل أن نشاهد مضمار سباق داخل قلعة جبلية بافارية في الإصدار القادم من لعبة Formula One.

Super Off Road (1989)

عادةً عندما تدور عجلة القيادة بحرية بين يديك، فذلك دليل على عطل كارثي في عمود التوجيه يوشك أن ينتهي بحادث مكلف. لكن في لعبة Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road لم يكن الأمر كذلك، فهكذا صُمّم جهاز الآركيد نفسه. في تلك الحقبة التي سبقت ظهور عجلات القيادة ذات الارتداد العكسي، كان توجيه الشاحنات الصغيرة داخل اللعبة يتطلب تدوير العجلة كأنك تدير عجلة الروليت.

كانت مسارات اللعبة عبارة عن ساحات طينية معروفة بسهولة، مزينة بكثافة بالمرتفعات، والمنعطفات المائلة، وبرك المياه، بينما كانت الشاحنات الأربعة الملوّنة تتمايل وتقفز فوق التضاريس بأسلوب مبهج للغاية. كانت التجربة أكثر متعة حين تخوضها كتفًا إلى كتف مع اثنين من أصدقائك، لكل منهم شاحنته المتمردة وعجلة التوجيه الحرة الخاصة به. ورغم أن التفوق على أصدقائك يُعد نصرًا بحد ذاته، فإن الهدف النهائي كان هزيمة الشاحنة البيضاء التي يُفترض أنها بقيادة سائق الطرق الوعرة الشهير Ivan “Ironman” Stewart. على ما يبدو، كان Captain America مشغولًا في ذلك الوقت.

بين السباقات، يمكن استخدام المكاسب لترقية شاحنتك، لتصبح أسرع أو أكثر ثباتًا أو أسهل في التوجيه. لكن كعادة ألعاب الآركيد المصممة لالتهام نقودك بسرعة، في السباق الرابع تقريبًا يظهر “Ironman” وكأنه زوّد شاحنته بوقود صاروخي مسروق، ليصبح من شبه المستحيل مجاراته.

صدرت نسخ منزلية من Super Off Road على كل جهاز منزلي (كونسول) تقريبًا في تلك الفترة، وتبعتها عدة أجزاء لاحقة، لكن لا شيء منها تجاوز متعة الوقوف في صالة الألعاب، تحت وهج شاشة CRT بحجم 25 بوصة، بينما تدور عجلة القيادة كأنك تفتح بوابة طوارئ في غواصة.

Grand Prix 2 (1996)

رغم أن الإصدار الأصلي من Grand Prix كان بلا شك قفزة رائدة في تقنيات ألعاب محاكاة سباقات السيارات، إلا أنه من الصعب إنكار أن رسوماته المسطحة والمضلعة كانت تبدو وكأن اللعبة بأكملها صُممت باستخدام ورق بناء للأطفال. أما الجزء الثاني، Grand Prix 2 الذي صدر عام 1996، فقد استفاد من تقنية تُعرف باسم “الإكساء” (Texture Mapping)، والتي سمحت للسيارات والحلبات بأن تظهر مغطاة بشعارات الرعاة الصارخة تمامًا كما تظهر في البث التلفزيوني. الشيء الوحيد الذي كان ينقص التجربة هو صوت Murray Walker وهو يقترب من الانفجار حماسًا في كبينة التعليق.

عند صدورها، لم يكن هناك ما يُضاهي Grand Prix 2 كلعبة محاكاة، إذ أعادت تصوير رياضة الفورمولا 1 بكل تعقيداتها باستخدام محرك فيزيائي متقدم كتبه المبرمج العبقري Geoff Crammond. كل سيارة وكل حلبة من موسم 1994 كانت موجودة، والتحكم في السيارات تطلب مهارة قيادة حقيقية، وهو أمر لم يكن يُسعد اللاعبين الذين كانوا يخطئون ويطيرون بسياراتهم فوق Ukyo Katayama للمرة الثالثة على التوالي.

كما في الجزء السابق، كانت هناك مجموعة من المساعدات الاختيارية في القيادة مثل نظام التحكم في الجر والمساعدة في الكبح. لكن بما أن أغلب اللاعبين كانوا يحاولون قيادة سيارة فورمولا 1 بقوة 800 حصان باستخدام لوحة مفاتيح الحاسوب، فإن كلمة “اختيارية” تصبح بلا معنى عمليًا. وفي خطوة نادرة ولتأكيد التزام اللعبة بالواقعية القاسية، كان يمكن للمغامرين تفعيل صفحة كاملة من الأعطال العشوائية المحتملة مثل انفجار المحرك أو انهيار نظام التعليق. تمامًا ما يتمناه المرء في اللفة 71 من سباق مكوّن من 72 لفة.

هذا التوجه الشديد نحو الواقعية أدى لنتائج فعلية في العالم الحقيقي، حيث قام السائق المبتدئ آنذاك Jacques Villeneuve بوضع سيارته على مركز الانطلاق الأول في سباق جائزة بلجيكا الكبرى عام 1996 بعد أن تدرّب على الحلبة داخل اللعبة. ما يجعلنا نتساءل، على سبيل المزاح، عمّا كان يلعبه عندما حول سيارته إلى حطام على نفس الحلبة عام 1999.

2bfb75aac5.jpg

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

إخترنا لك

أخبار ذات صلة

0 تعليق